Pokémon Go: il selfie della realtà

Secondo quanto si leggeva il 17/7/16[1] su Wikipedia,

Pokémon Go è un videogioco sviluppato da Niantic per iOS e Android. Creato con la collaborazione di Game Freak, The Pokémon Company e Nintendo, il gioco utilizza la realtà aumentata e la tecnologia GPS. Pokémon Go è compatibile con una periferica Bluetooth denominata Pokémon Go Plus, dispositivo progettato e realizzato da Nintendo. Pokémon Go Plus ha la forma di segnaposto di Google Maps e viene commercializzato a partire da luglio 2016. All’inizio del gioco viene consegnato un Pokémon iniziale tra Bulbasaur, Charmander e Squirtle. Il protagonista può incontrare e catturare Pokémon selvatici o affrontarli all’interno di palestre. È possibile ottenere Poké Ball e altri strumenti utilizzando le monete del gioco, che possono essere acquistate all’interno dell’applicazione”.

Metteremo subito in discussione l’affermazione iniziale. Non si tratta d’un videogioco. È forse la realtà? La nozione di “realtà”, da decenni bandita da qualunque discorso sull’arte e poi anche da qualsiasi discorso sulla realtà, ritorna prepotentemente in gioco. Ma non è un gioco.

Spiace dirlo: per quasi tutti i giocatori/non-giocatori di Pokémon Go i mostriciattoli individuati ed eventualmente catturati sono più reali di quanto siano moltissime notizie di cui informano mass media e media digitali. Quelle notizie potrebbero essere fake; il Pokémon che appare sulla panchina dei giardinetti o sul divano, in quella che si chiamava un tempo “intimità domestica”, quel Pokémon invece esiste. Non importa se sia un disegno digitale, piazzato in un certo luogo anch’esso digitalmente calcolato per corrispondere alla realtà (mappa = territorio). È un disegno, lo sappiamo; eppure a suo modo è reale. È reale come e più di una mappa. È reale come un selfie. Anzi, è il selfie della realtà.

L’apparato a cui da qualche anno affidiamo la certificazione del nostro esistere, quella protesi digitale stavolta non allude al Sé di chi gli delega il selfie, ma all’esistenza dell’esterno. C’è un Pokémon: quindi quel luogo esiste. Oltre a esistere, quell’esterno è in armonia prestabilita col nostro apparato digitale (non ci azzardiamo a scrivere: “con noi”. Noi, chi?). Andiamo in quel luogo: lì c’è il Pokémon. Ironicamente si potrebbe aggiungere: il nostro “progetto” è incontrarlo, in un certo qui e ora; lui, il Pokémon, è “gettato” in quel luogo. In cosa il suo essere-gettato è diverso dal nostro? Condividiamo una qualche forma d’esistenza? Quella condivisione peraltro nell’atto della cattura si trasforma in appartenenza: il mostriciattolo “è mio”, diventa parte della “mia collezione” (genitivo soggettivo e oggettivo).

Il sapere/vedere che attorno a noi ci sia “qualcosa”, sia pure ovviamente un qualcosa ipotetico, fantastico, e-mmaginale è un formidabile farmaco per la crisi della presenza. Beninteso, farmaco nell’antico senso, un qualcosa che dà sollievo e allo stesso tempo intossica. L’avvelenamento da Pokémon Go è una forma di mobilitazione.

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Perché si è diffuso così rapidamente, questo gioco/non-gioco? La prima risposta proporrebbe un’ovvietà: è piacevole, “divertente”.

Non insisteremo su una considerazione altrettanto ovvia, vale a dire che il Piacevole gode d’una pessima fama, sebbene sia essenziale nei nostri tempi di consumo inarrestabile. Non a caso si cerca continuamente d’esorcizzarlo associandolo a qualcos’altro: all’Economico, all’Utile, al Sessuale, al Politico, al Didattico, allo Psicologico, al Produttivo, all’Affaristico, e talvolta perfino al Bello e all’Artistico. Non insisteremo su tale antica consapevolezza. (Ci limiteremo a osservare quanto la diffidenza rispetto al Piacevole entri in gioco là dove si discute dei giochi. Nemmeno il tardo surrealismo di Caillois fu esente dall’impulso a diluire il Piacevole, specifico dei giochi, nel farmaco della frenetica accoppiata maschera/vertigine, associandolo quindi al crudele Gioco dei Poteri).

Ma concentriamoci sull’altro termine: “divertente”. Da cosa diverte, Pokémon Go? Dal reale, forse, da quel reale di cui pure certifica l’esistenza (sebbene in modalità irreale, dato lo statuto di mera immagine elettronica dei mostriciattoli)?

Supponiamo di dare una risposta affermativa. Quel gioco/non-gioco ci diverte dal reale. Lo mostra e lo distorce; lo indica e lo fa scordare. La piazza Tal dei Tali, nei pressi di cui ci siamo aggirati per anni e forse per l’intera vita (risultando perciò una presenza quasi inesistente, in quanto troppo ovvia), la Piazza Tal dei Tali d’improvviso è il luogo in cui risulta possibile piazzare una Trappola, o il luogo in cui sorge una Palestra.

Che idiozia, nevvero? Un nichilismo postdada aggiungerebbe: “come tutto il resto”. Nei fatti, il nichilismo qualunque, prêt-à-porter, caratterizza quasi ogni “realtà” della nostra vita mediatica. Ma non insisteremo su queste lugubri implicazioni: stavamo tentando di divertirci, ricordate? Ed ecco arrivano i mostriciattoli. Ci indicano il reale, a modo loro, col loro farmaco. Ci indicano dei luoghi in cui il loro reale si incontra col nostro (“armonia prestabilita”). Quei luoghi forse prima esistevano a malapena, per noi. Non erano propriamente luoghi, senza nemmeno aspirare alla condizione problematica ma in fondo nobilitante di nonluoghi. Luoghi ottusi, grigi, né qui né lì, né ora né mai.

Ma ecco, il gioco/non-gioco li mobilita. Li trasforma. Li diverte. Li trascende, in sintesi. Quel luogo opaco e sordo non soltanto esiste, di botto, sia pure in un modo così obliquo e allusivo (“divertito”) da farci dubitare della sua esistenza evidente; quel luogo sordo e opaco viene mobilitato, trasceso, è lui e non è lui, gli siamo vicini per quanto distanti possiamo essere o essere stati. (Noteremo perciò che quel divertimento dei luoghi è uno dei contrari dell’aura, la quale mostra la lontananza per quanto vicini si possa essere).

Il luogo mobilitato non è affatto la radura in cui troveremo quiete e disvelamento, beninteso; giacché siamo mobilitati anche noi, ancora più chiaramente di quanto sia mobilitato il luogo. Mobilitati, gettati in una frenesia di azione inutile, distrazione concentrata, divertimento ineffettuale: non è ilinx, noterebbe Caillois, ma è certamente qualcosa di più d’una maschera del reale, dei luoghi, del nostro Noi (Noi, chi?) e/o del nostro apparato digitale. Così come nel selfie non si mostra se non quello che si esibisce, inabissandosi perciò nell’assenza di profondità, questo gioco/non-gioco ci mostra vertiginosamente la frenesia del nostro essere mobilitati, in rapporto a luoghi trascesi, divertiti, mobilitati.

Noi (chi?) in rapporto col Reale, o con un Reale meno qualcosa, o con un Reale a cui s’è aggiunto un farmaco frenetico, concentrato di assenza, distratto dalla sua eccessiva presenza.


[1] Giorno in cui fu scritto questo testo, finora inedito.

Realismo traslatorio 1. Tutti GOSU

Realismo traslatorio è la definizione provvisoria d’un fenomeno dilagante nell’ambito dell’esperienza della vita odierna. Si tratta d’una definizione provvisoria in quanto una concettualizzazione del fenomeno è ancora solo agli inizi. Per comprendere il senso della definizione (e per comprendere il legame di questo contributo col tempo dell’ipnosi e dell’incantamento) forse occorre mettere tra parentesi il presupposto d’una distinzione netta fra qualcosa che appartiene al campo del fantastico e qualcosa che viceversa appartiene alla vita, alla “realtà” (termine che, beninteso, qui sarà usato sempre “tra virgolette” – ma non le scriverò più).

La distinzione in effetti non è semplice. Basterebbe ricordare alcuni fra gli esempi più famosi di tematizzazione del rapporto fra realtà e fantasia per rendersene conto. Quando Don Chisciotte carica i mulini a vento, nella realtà quei marchingegni sono appunto mulini, laddove nella fervida fantasia del Cavaliere dalla triste figura sono giganti; tuttavia, ecco, Don Chisciotte conclude il bizzarro scontro con le ossa rotte. Ha lottato nella fantasia, si è fatto male nella realtà.

La nozione di Realismo traslatorio mette in questione proprio questa strana commistione. Qualcosa di non reale produce effetti reali.

Per essere più chiari, faremo riferimento a un altro celebre personaggio letterario – meno famoso di Don Chisciotte, eppure emblematico di alcuni atteggiamenti tipici d’una generazione (la mia…) che ancora distingueva realtà e fantasia. I progetti utopici e perfino palingenetici di quella generazione di Cavalieri erranti in sessantaquattresimo presupponevano appunto il passaggio dalla fantasia alla realtà, ovvero dal progetto all’azione – con gli esiti che in parte conosciamo, e che non mi azzardo a commentare.

Il personaggio che chiamo in causa è dunque Amedeo Oliva. Protagonista d’uno dei racconti più belli mai scritti: L’avventura d’un lettore, uno degli Amori difficili di Italo Calvino. Il signor Amedeo Oliva, un appassionato lettore, legge, in riva al mare. Quasi suo malgrado, gli capita di legare con una Signora e infine perfino di cederle, lì, in riva al mare; tuttavia la sua mente è altrove, immersa nel libro che sta leggendo:

“Amedeo, pur sempre nel trasporto dei suoi abbracci, cercò d’avere una mano libera per mettere il segnalibro alla pagina giusta” (I racconti, Einaudi, Torino 1973, p. 325).

Sebbene non a quei livelli esasperati, in un certo senso è una situazione familiare a qualunque vero lettore. Abbiamo due livelli separati: il ‘mondo’ fantastico e la realtà. Il fatto che la realtà per il signor Oliva sia probabilmente assai coinvolgente, in quel momento, rende il distacco fra i due livelli ancora più netto.

Ma, attenzione: vi chiedo qualcosa come una momentanea sospensione dell’incredulità. Vi invito cioè ad aderire senza riserve (cioè: a far finta d’aderire) a due presupposti che qui non posso spiegare quanto dovrei (ma che ho tematizzato in un certo numero di saggi).

I due presupposti sono concatenati. Il primo è che l’atteggiamento sempre più usuale nei confronti dei media sia descrivibile appunto come realismo traslatorio; il secondo è che la pratica dei videogiochi sia l’ambito di specifica diffusione del realismo traslatorio. Accettati i due presupposti (anche se provvisoriamente e fra mille incertezze), aggiungeremo che di conseguenza il videogioco risulta la forma simbolica del realismo traslatorio. (Ricorderò qui solo che la nozione di Forma simbolica indica una modalità o una struttura formale che per il fatto stesso d’essere usata esibisce uno standard, un modo di pensare ed essere, una visione del mondo).

In effetti le situazioni in cui si manifesta qualcosa come un realismo traslatorio sono numerosissime, in quanto si tratta degli effetti della cosiddetta disintermediazione. Parlando del fenomeno in termini drastici se non brutali, disintermediazione è l’abbandonare gli utenti qualunque (ovvero non specializzati) a loro stessi, o meglio all’impresa di controllare un macchinario, di norma digitale.

La disintermediazione ha innumerevoli implicazioni. Qui ci interessa solo ricordare che, costretto costantemente a fare qualcosa che almeno all’inizio non sa fare, l’utente qualunque deve né più né meno che “compiere un’impresa”: addomesticare (per così dire) un macchinario digitale. Il procedimento che conduce al risultato implica procedure se non propriamente immaginarie certamente assai astratte (immettere dati in un certo “spazio” ipotetico, premere pulsanti altrettanti ipotetici, e così via). Qui si potrebbero tematizzare le nozioni di scatola nera e di ghost in the machine (ovvero la cessione più o meno integrale dell’intelligenza a una macchina) da Simmel a Blumenberg passando per Bodei, per il cinema di Ari Folman e di Lynch ecc. Ma non lo farò. Mi interessa solo notare come quelle procedure astratte ottengano un risultato reale: riesci a pagare la spesa al supermercato, a uscire dal parcheggio, ecc.

Attenzione, ancora una volta: è quanto accade normalmente nella prassi del videogioco. È appunto una forma simbolica, come ricorderete.

Il carattere “giocoso” del videogioco da un certo punto di vista consiste essenzialmente nel disimpegno rispetto a un risultato utile. Nel videogioco si fa in modo “disinteressato” qualcosa che strutturalmente ripete quanto sempre più spesso si è costretti a fare nel rapporto con le macchine digitali – là dove la costrizione o meglio la mobilitazione riguarda un esito utile (pagare una bolletta utilizzando da casa il conto bancario, e simili). Ed è il caso di ricordare come la nozione di “disinteresse” a lungo sia stata messa in gioco delineando l’arte; più recentemente è stata applicata anche agli sport.

Quanto ho scritto forse è difficile da accettare, per qualcuno. Ma vi invito a resistere e a continuare quella sospensione volontaria delle teorizzazioni vigenti a cui vi richiamavo poco fa.

Qui si impone (o si imporrebbe) un interrogativo paradossale. (Paradossale in quanto usualmente il videogioco viene considerato dal punto di vista di altri media, in particolare del cinema). Se il videogioco è la forma simbolica d’un qualcosa, cioè la disintermediazione, che progressivamente conquista la nostra realtà, come stanno regolandosi gli altri media? Ovvero: gli altri media cercano di resistere sulle proprie posizioni, per così dire, oppure tentano d’adeguarsi al videogioco? (Un’adeguazione eventualmente inconsapevole, del resto). Ci sono esempi di entrambe le opzioni.

Propongo adesso una definizione forse discutibile della nozione di epica. L’epica si determina quando un Narratore ci racconta (racconta a noi, si noti) un’Impresa che Ci riguarda in modo specifico, anzi ci mostra ciò che davvero siamo, ciò in cui crediamo, ecc.

È una definizione criticabile. Ma facciamo finta di prenderla sul serio. Comprenderemo facilmente che il videogioco ha a che fare (o può aver a che fare) con una bizzarra forma di epica: l’epica del giocatore. Nel videogioco non è tanto importante (di solito) quanto il videogioco stesso racconta. Il videogioco non è un film (se mai può essere una specie di film interattivo, come a volte succede nei giochi di ruolo alla giapponese – ma un film, appunto, non è interattivo); il videogioco è uno strano ibrido di sport e narrazione.

Ogni singolo giocatore è continuamente chiamato a “compiere imprese” (quasi sempre di dimensioni infime), come accade ogni giorno all’utente qualunque nella sua lotta con la disintermediazione. Il videogioco è una gigantesca macchina produttiva di “epiche qualunque”, di micronarrazioni (da parte del giocatore) di imprese minime. Epiche caotiche. Epiche implose.

E gli altri media? E l’ambito dello spettacolo per così dire “tradizionale”, dove lo “sport” è assente, dove domina la fantasticheria, dove sono soltanto i personaggi a “compiere imprese”?

Si potrebbe pensare che la modalità essenziale d’accostamento cinematografico e/o televisivo al videogioco sia l’assunzione d’un punto di vista che ne mimi alcune peculiarità. Non c’è dubbio che questa strada sia stata percorsa: basti pensare al caso clamoroso del film di Alejandro González Iñárritu, Birdman or The Unexpected Virtue of Ignorance del 2014. Ma nell’ambito del nostro discorso possiamo dire che si tratta solo d’un bel film.

Molto più pertinenti sono i numerosissimi esempi di produzioni televisive e cinematografiche che in modo più o meno deciso modificano la vita dello spettatore, facendolo diventare qualcosa di diverso e forse di ancora indefinibile – protagonista d’un realismo traslatorio, se si vuole.

Qui appare significativa la connessione fra l’enfasi sull’elemento comunitario e la diffusione d’una componente per così dire sportiva, legata a una specifica abilità: la competenza a muoversi nell’ambito d’una congerie di informazioni (un database) peraltro condivise almeno in parte appunto da una comunità.

Se il riferimento al sapere specifico d’una specifica comunità non sembra porsi come una novità (le narrazioni epiche sono inevitabilmente riferite a un gruppo, lo si è già notato), un elemento inedito risulta invece quello della bravura. Normalmente non ha senso porsi il problema di valutare l’abilità d’uno spettatore. Semmai la questione ha (o aveva) senso rispetto a una specifica categoria di spettatori, cioè gli interpreti/critici. È plausibile affermare che un critico sia più valente d’un altro (o, se vogliamo ricordare Harold Bloom, che sia un “agonista più forte”); ma è plausibile in quanto l’attività critica è necessariamente un’attività, appunto. La condizione passivo/estatica dello spettatore ne è solo il momento iniziale.

Ora, la trasformazione di pressoché tutti gli spettatori in quasi-critici attivi è precisamente quanto avviene in varie modalità produttive del cinema e della televisione attuali. Esiste ora lo spettatore bravo – così come si può senz’altro affermare che un giocatore sia un campione e un altro sia invece un noob. Lo spettatore bravo è in grado di navigare con sicurezza nell’oceano di informazioni relative alle serie e/o alle saghe. Il campione è parte della comunità degli altri spettatori che condividono elementi del suo sapere: ad esempio, guardando un film Marvel non abbandonerà la sala all’apparente conclusione del film, attenderà invece la scena bonus di rinvio ad altri film. Ma il campione comprenderà meglio degli altri i dettagli e le tracce che non a caso ormai vengono disseminati con tanta generosità da prevalere spesso sulla narrazione vera e propria.

Questa attitudine trova un adeguato esito nel diffondersi d’un tempo di visione che nel caso del cosiddetto binge watching finisce col porsi come un flusso (laddove lo spettacolo era usualmente un evento legato a una specifica porzione di tempo, oltre che a un luogo deputato). Attenzione: la ricerca delle connessioni fra i dettagli più o meno rilevanti esposti/nascosti nello spettacolo modifica effettivamente il tempo reale dello spettatore. Il caso dei cacciatori di indizi su Survivor (analizzato da Henry Jenkins in Cultura convergente) si poneva, alcuni anni fa, come una bizzarria inquietante oppure (secondo la volontà dell’interprete) come un esempio di intelligenza collettiva. Oggi quell’attitudine è divenuta la norma, la norma del parlottio collettivo. Quanto tempo della loro “vita reale” investono, i cacciatori di indizi (cioè un numero sempre crescente di utenti)?

È importante sottolineare come questo flusso inesorabile di ricerca di informazioni, di confronto di ipotesi, di illazioni sui personaggi ecc. costituisca ormai un elemento imprescindibile dell’uso di cinema e televisione. Si pensi (ma non ne parlerò qui) al parlottio collettivo su quanto accade nei reality: se immaginiamo di eliminarlo, ecco, il reality in sostanza scompare. (Del resto, questo riferimento attivo e più propriamente creativo alla congerie di informazioni è all’origine anche della pratica dei cosiddetti meme).

Proposto dagli autori e replicato indefinitamente dagli spettatori divenuti così se non coautori almeno sparring partner del combattimento che serie e saghe ingaggiano per conquistare seguito e successo, l’elemento citazionista spinto fino all’esasperazione può apparire un’estenuata continuazione pop del fervore appunto citazionista del postmoderno. Anche lì del resto erano in questione elementi comunitari: comprendere il riferimento più o meno nascosto testimoniava l’appartenenza a un gruppo elitario. Ma qui non si tratta di élite, se non in un senso molto particolare. GOSU, si diceva un tempo nel gergo dei videogiochi per indicare un giocatore molto bravo (la parola in apparenza giapponese in effetti è l’acronimo di God On Starcraft Universe); ipotizzando la conclusione di Games of Thrones o il destino degli Jedi ogni singolo spettatore investe una parte non trascurabile del tempo della propria vita nel tentativo di diventare uno specifico GOSU, campione del chiacchiericcio sulla congerie di informazioni narrative.

Realismo traslatorio. L’impresa del GOSU della fantasticheria ci dice molto sul nostro tempo, sul suo tempo, e su come narrazione e realtà siano implose. Non nel senso apparentemente ovvio (ovvero: la narrazione ha preso il posto della realtà), ma nel senso assai più enigmatico d’una bizzarra mistura di realtà individuale costruita a partire da congerie di informazioni per lo più immaginarie e strutturate da altri. (Potremmo ora tematizzare la questione del complottismo, ovvero il caso più evidente di “incantamento” collettivo).

[Questo testo, prima parte del breve saggio Realismo traslatorio: cinema, televisione, videogiochi, è stato letto il 23 Ottobre 2018 nell’ambito del convegno Ipnosi e incantamento. Tra performance e arti visive (presso ZŌ Centro culture contemporanee, Catania), promosso dall’Accademia di belle arti e dall’Università degli studi di Catania].