Pokémon Go: il selfie della realtà

Secondo quanto si leggeva il 17/7/16[1] su Wikipedia,

Pokémon Go è un videogioco sviluppato da Niantic per iOS e Android. Creato con la collaborazione di Game Freak, The Pokémon Company e Nintendo, il gioco utilizza la realtà aumentata e la tecnologia GPS. Pokémon Go è compatibile con una periferica Bluetooth denominata Pokémon Go Plus, dispositivo progettato e realizzato da Nintendo. Pokémon Go Plus ha la forma di segnaposto di Google Maps e viene commercializzato a partire da luglio 2016. All’inizio del gioco viene consegnato un Pokémon iniziale tra Bulbasaur, Charmander e Squirtle. Il protagonista può incontrare e catturare Pokémon selvatici o affrontarli all’interno di palestre. È possibile ottenere Poké Ball e altri strumenti utilizzando le monete del gioco, che possono essere acquistate all’interno dell’applicazione”.

Metteremo subito in discussione l’affermazione iniziale. Non si tratta d’un videogioco. È forse la realtà? La nozione di “realtà”, da decenni bandita da qualunque discorso sull’arte e poi anche da qualsiasi discorso sulla realtà, ritorna prepotentemente in gioco. Ma non è un gioco.

Spiace dirlo: per quasi tutti i giocatori/non-giocatori di Pokémon Go i mostriciattoli individuati ed eventualmente catturati sono più reali di quanto siano moltissime notizie di cui informano mass media e media digitali. Quelle notizie potrebbero essere fake; il Pokémon che appare sulla panchina dei giardinetti o sul divano, in quella che si chiamava un tempo “intimità domestica”, quel Pokémon invece esiste. Non importa se sia un disegno digitale, piazzato in un certo luogo anch’esso digitalmente calcolato per corrispondere alla realtà (mappa = territorio). È un disegno, lo sappiamo; eppure a suo modo è reale. È reale come e più di una mappa. È reale come un selfie. Anzi, è il selfie della realtà.

L’apparato a cui da qualche anno affidiamo la certificazione del nostro esistere, quella protesi digitale stavolta non allude al Sé di chi gli delega il selfie, ma all’esistenza dell’esterno. C’è un Pokémon: quindi quel luogo esiste. Oltre a esistere, quell’esterno è in armonia prestabilita col nostro apparato digitale (non ci azzardiamo a scrivere: “con noi”. Noi, chi?). Andiamo in quel luogo: lì c’è il Pokémon. Ironicamente si potrebbe aggiungere: il nostro “progetto” è incontrarlo, in un certo qui e ora; lui, il Pokémon, è “gettato” in quel luogo. In cosa il suo essere-gettato è diverso dal nostro? Condividiamo una qualche forma d’esistenza? Quella condivisione peraltro nell’atto della cattura si trasforma in appartenenza: il mostriciattolo “è mio”, diventa parte della “mia collezione” (genitivo soggettivo e oggettivo).

Il sapere/vedere che attorno a noi ci sia “qualcosa”, sia pure ovviamente un qualcosa ipotetico, fantastico, e-mmaginale è un formidabile farmaco per la crisi della presenza. Beninteso, farmaco nell’antico senso, un qualcosa che dà sollievo e allo stesso tempo intossica. L’avvelenamento da Pokémon Go è una forma di mobilitazione.

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Perché si è diffuso così rapidamente, questo gioco/non-gioco? La prima risposta proporrebbe un’ovvietà: è piacevole, “divertente”.

Non insisteremo su una considerazione altrettanto ovvia, vale a dire che il Piacevole gode d’una pessima fama, sebbene sia essenziale nei nostri tempi di consumo inarrestabile. Non a caso si cerca continuamente d’esorcizzarlo associandolo a qualcos’altro: all’Economico, all’Utile, al Sessuale, al Politico, al Didattico, allo Psicologico, al Produttivo, all’Affaristico, e talvolta perfino al Bello e all’Artistico. Non insisteremo su tale antica consapevolezza. (Ci limiteremo a osservare quanto la diffidenza rispetto al Piacevole entri in gioco là dove si discute dei giochi. Nemmeno il tardo surrealismo di Caillois fu esente dall’impulso a diluire il Piacevole, specifico dei giochi, nel farmaco della frenetica accoppiata maschera/vertigine, associandolo quindi al crudele Gioco dei Poteri).

Ma concentriamoci sull’altro termine: “divertente”. Da cosa diverte, Pokémon Go? Dal reale, forse, da quel reale di cui pure certifica l’esistenza (sebbene in modalità irreale, dato lo statuto di mera immagine elettronica dei mostriciattoli)?

Supponiamo di dare una risposta affermativa. Quel gioco/non-gioco ci diverte dal reale. Lo mostra e lo distorce; lo indica e lo fa scordare. La piazza Tal dei Tali, nei pressi di cui ci siamo aggirati per anni e forse per l’intera vita (risultando perciò una presenza quasi inesistente, in quanto troppo ovvia), la Piazza Tal dei Tali d’improvviso è il luogo in cui risulta possibile piazzare una Trappola, o il luogo in cui sorge una Palestra.

Che idiozia, nevvero? Un nichilismo postdada aggiungerebbe: “come tutto il resto”. Nei fatti, il nichilismo qualunque, prêt-à-porter, caratterizza quasi ogni “realtà” della nostra vita mediatica. Ma non insisteremo su queste lugubri implicazioni: stavamo tentando di divertirci, ricordate? Ed ecco arrivano i mostriciattoli. Ci indicano il reale, a modo loro, col loro farmaco. Ci indicano dei luoghi in cui il loro reale si incontra col nostro (“armonia prestabilita”). Quei luoghi forse prima esistevano a malapena, per noi. Non erano propriamente luoghi, senza nemmeno aspirare alla condizione problematica ma in fondo nobilitante di nonluoghi. Luoghi ottusi, grigi, né qui né lì, né ora né mai.

Ma ecco, il gioco/non-gioco li mobilita. Li trasforma. Li diverte. Li trascende, in sintesi. Quel luogo opaco e sordo non soltanto esiste, di botto, sia pure in un modo così obliquo e allusivo (“divertito”) da farci dubitare della sua esistenza evidente; quel luogo sordo e opaco viene mobilitato, trasceso, è lui e non è lui, gli siamo vicini per quanto distanti possiamo essere o essere stati. (Noteremo perciò che quel divertimento dei luoghi è uno dei contrari dell’aura, la quale mostra la lontananza per quanto vicini si possa essere).

Il luogo mobilitato non è affatto la radura in cui troveremo quiete e disvelamento, beninteso; giacché siamo mobilitati anche noi, ancora più chiaramente di quanto sia mobilitato il luogo. Mobilitati, gettati in una frenesia di azione inutile, distrazione concentrata, divertimento ineffettuale: non è ilinx, noterebbe Caillois, ma è certamente qualcosa di più d’una maschera del reale, dei luoghi, del nostro Noi (Noi, chi?) e/o del nostro apparato digitale. Così come nel selfie non si mostra se non quello che si esibisce, inabissandosi perciò nell’assenza di profondità, questo gioco/non-gioco ci mostra vertiginosamente la frenesia del nostro essere mobilitati, in rapporto a luoghi trascesi, divertiti, mobilitati.

Noi (chi?) in rapporto col Reale, o con un Reale meno qualcosa, o con un Reale a cui s’è aggiunto un farmaco frenetico, concentrato di assenza, distratto dalla sua eccessiva presenza.


[1] Giorno in cui fu scritto questo testo, finora inedito.

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