Realismo traslatorio 2. Epiche implose: la Settima e l’Ottava Stagione di Games of Thrones; Star Wars: Gli ultimi Jedi; Ready Player One

14 Novembre 2019 0 Di Giuseppe Frazzetto

Accenneremo a una modalità dominante della narrativa filmica e televisiva odierna. Ne inseguiremo alcune tracce in varie occorrenze, ovvero nella Settima e nell’Ottava Stagionedi Games of Thrones (lo indicheremo come: GoT), in Star Wars: Gli ultimi Jedi e in Ready Player One (il film, tratto dall’omonimo romanzo di Ernest Cline, del 2011). Definiremo tale modalità epica implosa.

Usando quei materiali come elementi d’un disordinato database[1] potremmo cominciare il discorso da una loro qualsiasi peculiarità. In ogni modo, ci chiederemo: Star Wars: Gli ultimi Jedi è un bel film? O è inadeguato? Nel caso, inadeguato a cosa? Dare risposta all’ultima domanda non risulta facile, in quanto il “culto” di Star Wars è una stravagante fede millenaristica basata sull’attesa del ritorno d’uno spettacolo per così dire superepico che forse non s’è mai manifestato e che certamente non si manifestò in non poche passate “celebrazioni del culto”. (Quando si parla di Star Wars va ricordato che gli adepti disprezzano più o meno vivamente quasi tutti i film effettivamente prodotti, nonché vari personaggi e/o attori).

Ma non ci curiamo del paradosso appena ricordato. Star Wars: Gli ultimi Jedi è un buon film? Di sicuro è un film adeguato ai tempi. Ai nostri. O ai loro, penseranno i molti ancora sintonizzati su gusti e standard culturali d’epoca.

Loro, chi? Quasi tutti, per come siamo diventati o come stiamo per diventare. Spettatori di epiche implose.

Per spiegare tale bizzarra definizione ricorderemo un tratto in comune degli esempi di cui parliamo. Si tratta di narrazioni basate su un repertorio di riferimenti già disponibili. Un database di informazioni narrative.

Nel caso di Star Wars: Gli ultimi Jedi e della Settima e Ottava Stagione di GoT i materiali preesistenti appartengono alle rispettive precedenti narrazioni; nel caso di Ready Player One i riferimenti provengono dal disordinato multiverso di personaggi e situazioni narrative pop appartenenti al cinema, alla televisione e ai videogiochi del passato – in Ready Player One Spielberg (come Cline prima di lui) si permette il lusso di frugare dovunque, nel database delle culture nerd, geek o semplicemente infantili e adolescenziali.

Ma concentriamoci sulle due ultime stagioni di GoT. Perfino a un ipotetico spettatore distratto (ma lo spettatore di GoT è per definizione attentissimo) le modalità narrative appaiono diverse dalle precedenti. Si potrebbe perfino dire che le ribaltino punto per punto. Basti ricordare l’abbandono di ogni pretesa di “totalità estensiva” di tipo epico e/o romanzesco: quasi nulla viene “fatto vedere” nel suo svolgimento spazio/temporale, viceversa si arriva quasi sempre al “punto”, alla scena madre, trascurando i raccordi cronologici ed esistenziali con gli antefatti. Inoltre si manifesta un disprezzo esplicito per qualunque tentativo di dar verosimiglianza a qualcosa che già si fonda sulla sospensione dell’incredulità. Ribaltamenti straordinariamente esibiti, anzi si direbbe: volontariamente esibiti. Innumerevoli commenti infastiditi sulla Rete hanno manifestato dubbi; innumerevoli irrisioni hanno stigmatizzato momenti di assenza di sceneggiatura, pretese iperboliche, vicoli ciechi. I più impazienti hanno semplicemente detto che nelle ultime stagioni gli sceneggiatori si sono piegati alle voglie del pubblico. Fan service, si dice: organizzare la narrazione per soddisfare le richieste (oggi spesso estremamente esplicite, considerato l’interminabile chiacchiericcio sulla Rete).

È così, senza dubbio. Ma la prevalenza del fan service appare un effetto secondario di qualcosa d’altro. GoT e un certo numero di altre produzioni pop non sono soltanto narrazioni e/o spettacoli; si tratta invece anche di fenomeni sociali, caratterizzati da epidemie di attenzione spasmodica e di ipotesi futili sui destini di luoghi e personaggi inesistenti divenuti moe (termine ormai usuale per definire i personaggi di fumetti, videogiochi ecc. con cui si ha un rapporto “affettivo”).

Si ha il sospetto che sia in gioco una svolta narrativo/sociologica. Una svolta del resto già determinatasi da tempo nell’ambito delle narrazioni di pretese “elevate”, intellettualistiche, non già pop come quella di GoT.

Chiameremo tale svolta pornificazione del racconto.

Bisogna intendersi. All’inizio, GoT appariva soft porn (in termini affini alla cosiddetta sexsploitation) nel senso effettivo della nozione. Con frequenza gratificante per alcuni e allarmante per altri vi si esibivano nudità, accoppiamenti di vario genere talvolta perfino virati verso una componente sadica non usuale in uno spettacolo televisivo. Ma nudità e coiti nelle ultime stagioni sono quasi spariti – quel poco viene stemperato dall’aura del sentimento. Parlando di pornificazione non alludiamo quindi alla presenza di quel genere di sequenze. Parliamo della struttura narrativa.

Nella strutturazione narrativa pornografica le situazioni di partenza sono notoriamente un pretesto, in quanto ciò che conta (il nocciolo, l’essenziale, lo hard core) è la messa in scena spettacolare di atti sessuali. Abbandoniamo la considerazione di quest’ultimo aspetto, qui non pertinente (nelle ultime stagioni non si tratta di spettacolarizzare il sesso, l’abbiamo appena ricordato) e concentriamoci sull’emergere d’una struttura narrativa che liquida gli antefatti con un accenno o li tralascia francamente, focalizzando invece l’esibizione d’un collasso delle situazioni. Nel porno i due (o tre, o il gruppo) non si corteggiano: si incontrano e cominciano a far sesso. In termini narrativi si tratta appunto d’un collasso della sequenza tradizionale inizio/peripezie/conclusione, non c’è né inizio né fine, bensì solo peripezia, o più banalmente “azione”.

Almeno dall’epoca delle considerazioni di Jameson[2] si va ripetendo che lo stigma della crisi narrativa cosiddetta postmoderna consista in un “collasso della catena significante”. Si potrebbe parafrasare la nozione constatando un’ovvietà, ovvero il formarsi della percezione d’un flusso temporale privo di passato e di futuro, schiacciato sulla mera sequenza, momento per momento, d’una breve attenzione su un dato emergente, tale da richiamare un elemento emotivo e perciò declaratorio (sebbene in apparenza discorsivo; è quanto usualmente si determina su Facebook). Nel tempo “omogeneo e vuoto” il succedersi cronologico non fa e non dà senso, ma è solo testimonianza di attimi cool.

Non insisteremo qui sul concetto di coolness.[3] Ricorderemo solo che la coolness riguarda lo spettacolo (e/o la vita che, beninteso, peraltro spesso con lo spettacolo si confonde) in quanto proposta d’una tensione fulminea, accattivante perché fondata sulle nozioni nietzscheane di “artificio, brutalità, innocenza”; ma riguarda anche o soprattutto lo spettatore, che si trova più o meno coinvolto in qualcosa che non soltanto “vede” ma in un certo senso vive in prima persona, come esperienza deviata (propriamente perversa) della situazione epica.

Se la struttura dell’epica può sintetizzarsi come quella in cui “Io racconto a voi qualcosa che riguarda tutti noi”, la struttura epico/caotica si orienta verso un sostanziale solipsismo. Le narrazioni e più in genere tutte le produzioni cool sono in un certo senso atti solitari del supporsi protagonisti di qualcosa che ci viene proposto in immagine o per immaginazione.

Tale “epica masturbatoria” trova un’esemplificazione nella Settima e nell’Ottava Stagione di GoT. Momento per momento gli spettatori vengono spinti all’improvvisa identificazione col personaggio moe o all’odio per il personaggio già precedentemente detestato; la narrazione è implosa, tutto è in sostanza contemporaneo, conta solo la sequenza apparentemente narrativa con cui ci vengono proposti quei momenti cool (battaglie, uccisioni, scene madri basate sull’incontro/scontro con protagonisti, draghi e segrete ecc.). La sequenza logica è un’opzione secondaria,[4] come in un porno. Conta solo l’affastellarsi di scene madri, hard core.

L’implosione dell’epica trovò poi un sensazionale risultato nell’immenso dibattito globale scatenato dalla delusione di quasi tutti i fan per le scelte conclusive degli sceneggiatori. Si consideri un elemento decisivo: il fan service è direttamente collegato allo sterminato chiacchiericcio sulla Rete. In due sensi: le scelte narrative possono essere determinate da quanto emerge in quel chiacchiericcio; le scelte narrative possono essere orientate ad aumentarlo. Nel caso specifico, l’implosione epica si determinò in particolare (con risultati stupefacenti) come sostanziale trasformazione di quasi tutti i fan in sceneggiatori surrogati, cacciatori di ipotesi su quanto sarebbe avvenuto e/o inventori di scene madri o finali alternativi.

Consideriamo adesso Ready Player One. Tralasciando qui un elemento che pure andrebbe analizzato (ovvero il tentativo di Spielberg di tematizzare la connessione odierna fra esistenza e culture pop), ci riferiremo all’emergere, in quel film, della nozione d’una memoria smemorata.

Il vero protagonista del film, il già-morto James Halliday, il costruttore del multiverso OASIS, ha costruito anche una sorta di santuario in cui sono reperibili documentazioni di tutta la sua vita. La sfida “ludica” da lui lanciata ai giocatori è quella di trovare in OASIS alcune Easter egg, ovvero premi ottenibili solo mediante l’accesso a zone segrete e/o mediante comportamenti inusuali. Ma si scopre ben presto che il vero territorio di caccia non è il multiverso OASIS, bensì l’archivio della sua vita. Occorre individuarvi alcuni attimi (scene madri, diremo; ma scene madri della sua vita) la cui interpretazione consentirà poi di comprendere come giungere a un Easter egg.

La vita non è dunque proposta come una continuità, bensì come una sorta di accrochage di istanti più o meno significativi. L’archivio è immensamente dettagliato, ma non si offre come memoria d’un che di organico. È una memoria incapace di cogliere i raccordi fra gli avvenimenti (sia quelli accaduti al singolo che li visse, sia quelli proposti nelle differenti narrazioni con cui quel singolo si confronta). Una memoria di soli lampeggiamenti, una memoria come archivio (database) disorganico, da cui pescare in fondo a caso, certamente in modo frammentario. Quei frammenti non sono considerati unitari, strutturati, né per quanto riguarda la loro essenza (se mai ne ebbero una) né soprattutto per quanto riguarda il rapporto che il singolo intrattenne con loro. Tuttavia quel rapporto risulta importante, anzi appare l’elemento più importante: in quegli attimi (negli attimi del rapporto con loro) il singolo si ritrovò, si riconobbe. Non in una sequenza, beninteso, ovvero in una narrazione: in un istante, invece, in un lampeggiamento d’essere-esistere. In altri termini quei frammenti appaiono cool – lasciano lampeggiare un loro minimo surrogato d’aura.

È necessario sottolineare come quel lampeggiare d’essere-esistere non sia mai concluso, né mai possa esserlo. Il database a cui si attinge è senz’altro limitato, sebbene vasto; tuttavia in effetti non lo si padroneggia se non per frammenti, istanti caotici rispetto a un impossibile ordine, a una “perfezione” già da sempre preclusa. La conclusione non giunge, in quanto è già qui pur essendo ripetutamente ritardata – anzi, trova nella ripetizione d’un adesso che non si evolve mai (né trova Aufhebung) il surrogato d’un compiersi che però s’è già dato, nella caoticità del database frammentario.

È la dinamica del porno, non c’è bisogno di dimostrarlo.

Il procedimento statico a cui accenniamo è ancora più chiaro in Star Wars: Gli ultimi Jedi, stante la lunga sedimentazione dell’attesa d’un ritorno dell’epicità che mai si concretizzò. Nell’ennesimo episodio della saga muore qualche “buono”, muore qualche “cattivo”, c’è il combattimento laser, la battaglia spaziale, l’apparizione di antichi protagonisti e così via, affastellando scene madri. Per il fan (l’adepto del culto millenaristico Star Wars) si tratta simultaneamente di un troppo presto e di un non ancora.

Ci spingeremo a supporre che tale abnorme implosione di troppo presto e non ancora sia il marchio dei tempi.

La fusione fra eschaton e katéchon – fine già qui, fine ritardata.

[Questo testo è una versione accresciuta di quello leggibile in http://www.annamonteverdi.it/digital/epiche-implose-la-settima-stagione-di-games-of-thrones-star-wars-gli-ultimi-jedi-ready-player-one-saggio-di-giuseppe-frazzetto/ ].


[1] Manovich individua come forma simbolica il database (un ammasso non strutturato di dati), opponendolo alla narrazione. Per lui la narrazione di tipo cinematografico cioè sequenziale (sintagmatica, mentre il database è proposto come istantaneità tutta presente) è tipica del ‘900. Non a caso segnala un ribaltamento, per cui i paradigmi diventano esistenti e le catene sintagmatiche virtuali, laddove prima si determinava il contrario. Cfr. Lev Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, Olivares, Milano 2002; Id., Software culture, Olivares, Milano 2010.

[2] Fredric Jameson, Il postmoderno, o la logica culturale del tardo capitalismo, Garzanti, Milano 1989.

[3] Se ne discute in Epico Caotico. Videogiochi e altre mitologie tecnologiche, Fausto Lupetti, Bologna 2015 (di cui questa nota costituisce un’esigua postilla).

[4] Noteremo una conferma “per contrario” di quanto andiamo dicendo: moltissimi discorsi internettiani bollavano Blade Runner 2049, narrazione tradizionale con inizio peripezie e conclusione, come un film in cui “non succede nulla”.